We Want Your Soul, vendere l’anima online.

Ispirazione del diavolo, probabilmente. We Want Your Soul, è una finta corporation dall’enorme potenziale, 250 milioni di anime soggette ad ipotetiche compravendite in un’operazione non indifferente, se si tiene presente che è nata soltanto per pubblicizzare un

Fake Screenshot Contest, videogiochi immaginati.

Nella cultura dei videogame lo screenshot, ossia l’immagine congelata dello schermo nel momento in cui visualizza un istante del gioco, rappresenta convenzionalmente la prova della reale immissione sul mercato di un nuovo titolo, cosi come il raggiungimento

AGRM – NG, generare infinita melanconia.

Dopo il tempo dei pionieri della musica generativa, cominciano a farsi strada esperimenti mirati e tematici, che riescono a portare i primi segni di maggiori possibilità progettuali in grado di influenzare maggiormente i risultati finali. AGRM –

Director’s cut

Il rapporto fra musica e immagine ha subito un’impennata d’attenzione in corrispondenza con la possibilità di elaborare immagini in sequenza con il proprio pc, moltiplicando il numero di produzioni e di esperimenti, ma al contempo aumentando il

The Classic II Exhibition, opere per vecchi mac.

L’hardware obsoleto rappresenta senz’altro una risorsa sia da un punto di vista estetico, in una sorta di ‘vintage’ ante-litteram, sia da un punto di vista storico, testimoniando l’evoluzione dell’industria informatica e i limiti intrinseci con cui ci

Helloworld, i risultati.

L’Helloworld Project di Johannes Gees si è concluso sabato 13 dicembre, e consisteva nel proiettare in quattro diversi posti della terra (Morro dois Irmaos a Rio de Janeiro, il palazzo delle Nazioni Unite a New York, un

Holosonic, suono direzionale.

Dalla fase di ricerca il suono direzionale si sta spostando verso quello della produzione. La Holosonic, azienda guidata dal ricercatore dott. Joseph Pompei, sta mettendo a punto tre trasduttori da 12, 18 e 24 pollici d’ampiezza, già

Haptic Opposition, macchine ribelli.

Dopo decenni di speculazioni della letteratura fantascientifica e sempre meno goffi tentativi da parte dell’industria dell’intrattenimento, la dimensione antropomorfa delle macchine sta entrando sempre più naturalmente nell’immaginario sociale, pur se completamente asservita alla volontà umana, almeno nelle